Il 20 giugno 2025 è uscito su Netflix Italia il film ‘Gran Turismo – La Storia di un Sogno impossibile’ che per gli appassionati di videogiochi di automobilismo ha sicuramente costituito una data diversa dalle altre.
Gran Turismo, infatti, per i gamers del genere “automobilismo” insieme, forse, a ‘Need for Speed’ e ‘Formula 1’, rappresenta la ‘storia’ dei giochi di simulazione automobilistica che ogni appassionato almeno una volta nella vita ha giocato. Il film racconta la storia di Jann Mardenborough, pilota automobilistico britannico,1 passato dalle corse eSport alle corse ‘reali’ dopo aver vinto la GT Academy2 organizzata da Sony e Nissan. La storia di ‘Gran Turismo – La Storia di un Sogno impossibile’ per gli amanti del gaming e del diritto tributario ripropone il tema della qualificazione, ai fini delle Convenzioni internazionali contro le doppie imposizioni, della figura del gamer.
Ad oggi, vi è pressochè totale convergenza tra gli studiosi della materia internazionale3 nel ritenere che il gamer debba essere ricondotto all’interno della disciplina pattizia di cui all’articolo 17 del Modello di Convenzione OCSE4, con una prevalenza di interpreti più vicini alla teoria del gamer -sportivo5. Tale scelta verrebbe basata su tre elementi fondamentali, qui di seguito individuati.
Il primo elemento è stato individuato nello ‘sforzo’ fisico che l’attività competitiva di gaming impone al singolo gamer. Al pari degli sport tradizionali anche gli esports richiedono difatti che il gamer segua una preparazione ed un allenamento specifico. Si pensi che un gamer competitivo è in grado di raggiungere oltre 400 click su tastiera e mouse del personal computer al minuto. O ancora, nel corso della propria performance, il gamer può raggiungere tra i 160 e i 180 battiti del cuore (tale range di battiti normalmente è quello che si raggiunge in un c.d. sprint di corsa). È stato addirittura calcolato che nel corso di una battle di gaming il livello di stress è così alto da causare in capo al gamer la produzione di cortisolo quasi equivalente a quella prodotta da un pilota di gare competitive.6
Ma non è solo lo sforzo fisico a venir valorizzato dalla dottrina internazionale.
1. Nel suo palmares, si contano la partecipazione per ben tre volte alla 24 Ore di Le Mans, alla Super Formula e, infine, alla Super GT.
2. La GT Academy, è stato un campionato eSport svoltosi tra il 2008 e il 2016 creato dalla Sony e sponsorizzato dalla Nissan il quale ha permesso ad alcuni gamers di passare dalle competizioni virtuali a quelle su asfalto.
3. In particolare si veda S. V. Kostic, A. B. Chand e M. Tenore, in ‘Mobility of individual and workforces’, in IBFD 2024 e Sebastiaan van Overbeek e Dick Molenaar, in ‘The Emergence of Esports’, in Bulletin for International Taxation, 2019 IBFD.
4. L’art. 17 del Modello di Convenzione OCSE nasce dall’esigenza di contrastare il tax planning aggressivo di artisti e sportivi i quali, al fine di ridurre al minimo la tassazione nei loro confronti, erano soliti localizzare la propria residenza fiscale in Paesi con un sistema di imposizione sui redditi particolarmente favorevole. Sulla base di tali premesse venne introdotto l’articolo 17 il quale riconosce anche allo Stato della fonte (i.e. lo Stato in cui viene svolta la performance) la possibilità di esercitare la propria potestà impositiva indipendentemente dai giorni di permanenza fiscali dello sportivo e/o artista nel suo territorio.
5. La scelta tra artista e sportivo, ai fini convenzionali, tuttavia, è più teorica che pratica, non essendoci alcuna differenza ai fini della disciplina di cui all’articolo 17 del Modello di Convenzione OCSE.
6. M. Schutz, Science shows that eSports professionals are real athletes, Deutsche Welle (3 Dic. 2016).
